Vous voyez ce look “diorama” façon Link’s Awakening Remake ou Dragon Quest VII Reimagined ? C’est mignon, c’est chaleureux, c’est super lisible… mais c’est aussi un style qui ne pardonne pas (le moindre matériau trop brillant et paf, on bascule dans le plastique cheap). Accrochez-vous, on va voir ça ensemble, étape par étape, avec une logique simple : vous fabriquez une mini-maquette crédible, puis vous la filmez comme un vrai petit décor (avec une caméra, une lumière, et une profondeur de champ qui raconte une histoire).
Comprendre le style : le “diorama”, c’est une maquette… mais vivante
Le cœur du style, c’est une idée : le monde n’est pas “réaliste”, c’est réel comme un objet. C’est une nuance méga importante.
Un décor réaliste, c’est des matériaux physiquement corrects, des micro-détails partout, du bruit, des reflets.
Un décor “diorama”, c’est l’inverse : c’est simplifié, mais chaque détail est intentionnel (et souvent un peu “fait main”).
Si on résume ce qui fait que votre scène “lit” instantanément comme une maquette filmée, on retombe presque toujours sur les mêmes ingrédients : une échelle miniature lisible, des matériaux mats, une lumière de plateau, une caméra qui assume la profondeur de champ, et des imperfections contrôlées (variations de couleurs, bords adoucis, texture “peinte”).
Et là, vous vous demandez peut-être : “Ok, mais je commence par quoi ? Par le shader ? Par Blender ? Par le post-process ?”
La réponse, c’est simple : commencez par les formes. Parce que si les silhouettes ne crient pas “figurine”, aucun post-process ne sauvera le rendu (désolé, mais c’est vrai).
Pré-prod : les références, c’est votre GPS (sans elles, vous allez tourner en rond)
Avant de toucher à votre moteur, faites une mini “bible visuelle”. L’objectif, ce n’est pas d’accumuler 200 images, c’est de pouvoir comparer. Quand vous hésitez (“est-ce que mon herbe est trop détaillée ? est-ce que ma roughness est trop basse ?”), vos références doivent trancher pour vous.
L’idéal, c’est d’avoir à la fois des plans rapprochés (matières, contours, yeux, peau), des plans larges (densité, saturation, contrastes), et surtout des photos de vraies maquettes/figurines : elles vous apprennent la vérité sur la lumière. Une maquette n’a pas une GI hollywoodienne ; elle a une source principale claire, une ambiance générale douce, et des ombres qui font “photo”.
Astuce simple (mais redoutable) : prenez une photo d’un jouet/figurine chez vous, sous une lampe de bureau. C’est basique, mais c’est exactement l’esprit “studio sur maquette”.
Modélisation : le low-poly, c’est bien… mais c’est surtout une question de volumes
On entend souvent “low-poly = diorama”. C’est pas faux, mais ce n’est pas suffisant. Le diorama n’est pas “pauvre en détails”, il est clair dans ses volumes. Les formes doivent être simples, mais jamais génériques : elles doivent sembler fabriquées, posées, manipulables.
1) Personnages = figurines
Un personnage diorama se lit comme une figurine : tête plus grosse, proportions plus compactes, volumes doux. On n’est pas dans l’anatomie réaliste, on est dans la lisibilité. Les mains et pieds ont souvent ce côté “poupée”, pas parce qu’on manque de skill, mais parce que ça ancre l’échelle miniature.
Le bon test, c’est la silhouette : si votre perso fonctionne en silhouette noire à 64 px de haut, vous tenez déjà une grande partie du rendu.
2) Environnements = maquette dense, mais hiérarchisée
Un diorama réussi, c’est un décor qui guide l’œil comme une petite scène. Le premier plan peut être riche (herbe, props, fleurs), le plan moyen reste lisible (chemin, bâtiments), et l’arrière-plan se calme (moins de contraste, moins de détail… et parfois du flou). Vous n’essayez pas d’impressionner avec “tout partout”, vous essayez de faire croire qu’un humain a construit cette scène en pensant à la composition.
Et surtout : n’ayez pas peur du “trop propre” sur les formes. Les imperfections arrivent très bien plus tard via la texture, les variations de couleur, et le shading.
3) Budget polys : ne vous bloquez pas sur un chiffre magique
Le sujet n’est pas d’atteindre un chiffre “low-poly officiel”. Le sujet, c’est : garder la géométrie simple, puis mettre du soutien là où la lumière doit caresser joliment le volume (joues, épaules, plis principaux). Les micro-détails, eux, gagnent à rester en texture : c’est plus cohérent avec l’idée “objet peint”.
Textures : “hand-painted”, c’est un rendu, pas forcément un pinceau
C’est top de peindre à la main, mais vous pouvez aussi tricher intelligemment. Ce qui compte, c’est l’impression finale : une matière mate, avec des variations douces, et des petites irrégularités qui font “fait main”, sans devenir “sale”.
L’albedo, dans ce style, n’est presque jamais une couleur plate. On veut des variations de teinte (pas juste de luminosité), des dégradés subtils, des transitions qui racontent une peinture ou un matériau légèrement imparfait. La roughness, elle, doit rester globalement élevée : c’est elle qui évite le piège “plastique verni”. Et côté normal map, la retenue est votre meilleure amie : trop “gravé” et vous basculez dans un réalisme compressé, qui se bat contre l’aspect maquette.
Le piège classique, c’est de tout texturer “propre” et uniforme : c’est joli… mais ça fait “asset store”. Ce qui donne la vie, c’est la micro-variation contrôlée (grain fin, légère irrégularité, nuance de teinte), comme si la surface avait été touchée, peinte, manipulée.
Matériaux et shading : c’est mat, c’est doux, mais ça reste contrasté
Le matériau diorama, c’est un paradoxe : il est simple, mais il doit sculpter les volumes. Donc vous cherchez un rendu avec peu de reflets, mais pas “plat”. Les ombres doivent rester lisibles, et un léger liseré lumineux (rim light) peut aider à détacher les formes — à condition de rester subtil, sinon vous tombez dans l’effet néon.
Dans la pratique, vous partez d’une base color stylisée, vous réduisez le spec, vous montez la roughness, et vous ajoutez éventuellement une petite “courbe” de toon (pas pour faire un cel-shading agressif, plutôt pour stabiliser la lecture des volumes). Les outlines, si vous en voulez, doivent rester fins : trop épais, et vous quittez la maquette pour aller vers la BD.
Éclairage : pensez “plateau photo”, pas “soleil réaliste”
L’éclairage, c’est souvent là que le rendu “diorama” apparaît d’un coup. Pas parce qu’on ajoute des effets, mais parce qu’on change d’intention : vous n’éclairez pas un monde réel, vous éclairez un objet.
Imaginez une maquette sur une table : une source principale donne la direction, une lumière d’ambiance (ou un fill) évite les noirs bouchés, et parfois une petite rim/back light vient séparer le sujet du fond. Les ombres doivent être propres et crédibles, mais pas forcément physiquement parfaites. On veut “photo”, pas “simulation”.
C’est lumineux, mais pas “HDR agressif”. Et c’est contrasté, mais pas “drama” au point de perdre la lisibilité.
Caméra et post-processing : la magie “photo de maquette”
C’est ici qu’on finit de vendre l’illusion : vous ne regardez pas une scène 3D, vous regardez une photo (ou une vidéo) d’une petite scène.
La profondeur de champ est l’arme principale. Elle doit être présente, mais pas envahissante : l’idée n’est pas de flouter l’information, c’est de suggérer l’échelle. Gardez votre sujet net, laissez l’arrière-plan tomber doucement, et évitez l’excès qui fatigue le regard.
Le FOV compte aussi : trop large, la perspective “déforme” et casse le côté maquette. Un FOV modéré (souvent plus serré qu’on ne le croit) stabilise l’image, donne un côté “optique” plus crédible, et renforce l’impression d’objet filmé. Si vous voulez accentuer le côté tabletop, un angle légèrement plongeant aide souvent.
Enfin, bloom et color grading : vous n’en avez pas besoin pour “faire joli”, vous en avez besoin pour “photographier” l’image. Un bloom subtil adoucit les hautes lumières, et un grading légèrement chaud (avec saturation contrôlée) vous rapproche de ce rendu cosy. Le grain et la vignette, si vous en mettez, doivent rester au niveau du “je le sens sans le voir”.
Implémentation par moteur (Godot / Unity / Unreal) : mêmes idées, outils différents
Vous pouvez tout faire partout. Ce qui change, c’est la manière d’atteindre les mêmes intentions.
Godot (pratique, indie-friendly, shaders à la main)
Godot est très agréable si vous aimez maîtriser votre rendu via shader. Ce qui compte surtout, c’est d’éviter le piège du rendu “trop numérique” : quand tout est trop net, trop clinique, l’illusion de maquette s’effondre. Une DOF bien dosée et un léger adoucissement (sans flouter) font souvent une énorme différence, en plus d’un tonemapping/exposition cohérents.
Unity (URP conseillé) : Shader Graph + Volume
Avec Unity (URP), vous allez retrouver très vite votre “plateau photo” grâce aux Volumes (DOF, bloom, ajustements colorimétriques), et vous pouvez stabiliser le shading via Shader Graph (ramp léger, rim discret, roughness élevée). Si vous partez sur des outlines, gardez en tête que certains anti-aliasing temporels peuvent faire “shimmer” les contours : c’est rarement un problème de style, plus souvent un problème de pipeline.
Unreal Engine (UE5) : post-process puissant + matériaux très flexibles
UE est excellent pour la mise en scène : caméra, DOF cinématique, post-process, tout est là. Le vrai danger, c’est la tentation “trop réaliste” : Lumen, Nanite, micro-détails… tout peut pousser votre diorama vers un rendu photo-réal, alors que le charme vient justement de la simplification. Si vous cherchez un tilt-shift, UE permet de le simuler proprement via DOF et un masque/gradient, ou via un post-process material — mais gardez la main légère : l’effet doit soutenir la scène, pas devenir le sujet.
Animation : “rigide expressif”, c’est le sweet spot
Dans ce style, l’animation n’est pas réaliste, elle est lisible. Pensez “figurine vivante” : des poses claires, un timing un peu cartoon (anticipation, pose, retour), peu de micro-mouvements naturalistes, et des accents sur les extrémités (mains, tête). Même une animation simple peut sembler très riche si la caméra met bien en scène l’action, sans trembler inutilement.
Erreurs fréquentes (celles qui cassent le style en 30 secondes)
Le diorama se casse vite, parce que le cerveau repère immédiatement ce qui contredit l’idée “objet”. Les matériaux trop brillants font “plastique”, les normal maps trop fortes font “réalisme compressé”, et le trop-plein de détails partout tue l’échelle miniature (on ne sait plus ce qui est important, donc on ne croit plus à la maquette). Côté lumière, des ombres trop floues ou trop dures donnent une sensation incohérente : cherchez le “plateau photo”. Et côté DOF, l’excès est le piège le plus courant : oui, la miniature aime le flou… mais si on ne voit plus rien, l’effet devient une gimmick.
Plan d’action simple (si vous voulez un résultat vite, sans vous perdre)
Si vous voulez aller vite sans vous disperser, gardez simplement la logique du style : d’abord une petite scène test (pour que chaque réglage ait un contexte), ensuite des volumes qui lisent “figurine”, puis des matériaux mats qui évitent le plastique, puis une lumière claire de plateau, et enfin une caméra qui “photographie” (DOF léger + grading). Les outlines, le grain et les effets secondaires viennent à la fin, quand la scène marche déjà sans eux.
C’est méthodique, c’est un peu “pas fun” au début, mais c’est efficace (et ça évite de bricoler 40 shaders avant d’avoir une silhouette qui marche).
Ouverture : le vrai secret, c’est la cohérence
Un rendu diorama, c’est rarement un seul “super shader”. C’est plutôt un ensemble cohérent : formes, textures, lumière, caméra. Et quand tout s’aligne, c’est magique (ça fait nostalgique sans être rétro, moderne sans être froid).
Si vous me dites sur quel moteur vous partez (Godot/Unity/UE) et votre type de caméra (vue fixe, isométrique, libre), je peux vous proposer une recette de réglages de base (FOV, DOF, lumière, roughness) + une checklist d’assets pour une scène démo en une semaine.