Waven : la trame principale arrive et change enfin la progression en accès anticipé
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Waven : la trame principale arrive et change enfin la progression en accès anticipé

Antharuu Antharuu
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Les derniers mois, pour Waven, c’est un peu le moment où le jeu arrête de “simplement empiler du contenu” pour commencer à se structurer comme une vraie aventure. C’est top, non ? Mais attendez une minute… ça veut aussi dire que tout ce qui existait déjà (saisons, îles, donjons, progression) doit maintenant se recoller pour former un ensemble plus cohérent. Et c’est exactement ce qu’Ankama est en train de faire : une trame principale qui sert de fil rouge, des fonctionnalités plus structurantes, une saison qui se termine (Lance-Dur), et une consolidation du free-to-play en accès anticipé, surtout avec l’arrivée sur mobile et tablette (avec cross-save, donc vous jonglez d’un écran à l’autre sans perdre le fil).


1) Une trame principale, c’est enfin un cap (et ça change la sensation de progression)

Depuis l’accès anticipé, Waven, c’était fun, mais c’était aussi parfois… un peu “découpé”. Vous lanciez une île, puis une activité, puis une saison, et ça avançait, oui, mais pas toujours avec l’impression de poursuivre un objectif global.

La trame principale, c’est justement ça : un fil rouge qui vient donner une direction claire.

Ce que ça apporte, concrètement :

  • Une progression qui a un sens narratif (on ne fait plus juste “du contenu”, on avance dans une histoire).
  • Des activités mieux reliées entre elles : îles, combats, boss, saisons… tout ça, c’est censé s’inscrire dans un même parcours.
  • Un ancrage plus assumé dans le Krosmoz (donc oui, l’ADN Dofus/Wakfu, mais avec la sauce Waven).

Et dans le jeu, ça se traduit par des éléments plus “porteurs” :

  • Des quêtes scénarisées plus présentes (dialogues, personnages qui reviennent, enjeux plus lisibles).
  • Une mise en contexte plus solide des zones et des ennemis : c’est moins “je farm ici parce que c’est là”, et plus “je suis là parce que ça sert l’histoire”.
  • Une intention assez claire : faire évoluer ce récit au fil des saisons, plutôt que d’avoir des blocs narratifs complètement isolés (ce qui est agréable sur le court terme, mais frustrant si vous voulez vous attacher à un univers).

Bref, une trame principale, c’est simple : c’est plus facile de s’investir, parce qu’on sait pourquoi on joue (et pas seulement comment optimiser).


2) Les nouvelles fonctionnalités, c’est du “fond” (et pas juste du neuf)

On va voir ça ensemble : l’autre gros chantier récent, c’est tout ce qui touche aux systèmes. Et là, c’est souvent moins spectaculaire qu’un nouveau mode flashy… mais c’est ce qui détermine si un jeu-service tient dans le temps.

Parmi les évolutions qui reviennent souvent dans les retours et suivis de mise à jour :

  • Des ajustements dans la progression (héros, sorts, équipements), avec l’idée de rendre l’investissement plus gratifiant sur la durée.
  • Un renforcement de la dimension RPG : plus de choix, plus de builds, plus de “je joue mon style” (et pas juste “je joue la meilleure option du moment”).
  • Des améliorations de qualité de vie : interface, lisibilité en combat, ergonomie (surtout quand vous passez de PC à mobile, où tout doit rester lisible au doigt).
  • Un suivi plus appuyé de l’équilibrage (et ça, c’est vital dans un tactique : si une classe ou un archétype domine, tout le reste devient “moins intéressant”, donc le jeu rétrécit).

C’est un détail qui n’en est pas un : des patchs réguliers, c’est le signe que le jeu est traité comme un service vivant (avec des corrections et des ajustements continus, pas juste des “gros drops” espacés).


3) La fin de la saison Lance-Dur, c’est une transition (pas juste une clôture)

Une saison, dans Waven, c’est un rythme. C’est un cadre. C’est aussi une manière de tester des idées sans les figer à vie. Et la saison Lance-Dur, c’est un bon exemple de ce modèle : elle a porté un thème, des objectifs, et un cycle de progression.

Ce que marque sa fin, c’est surtout une bascule :

  • Côté narration, l’idée, c’est que ces saisons ne soient pas juste des “parenthèses”, mais qu’elles s’intègrent (au moins en partie) à la progression globale.
  • Côté gameplay, une saison terminée, c’est un retour d’expérience géant : qu’est-ce qui a été le plus joué, qu’est-ce qui a été ignoré, quel rythme de récompenses fonctionne, où ça décroche, etc.

Et oui, ça peut paraître très “cuisine interne”, mais pour les joueurs, ça se ressent vite : une saison bien calibrée, c’est une boucle qui donne envie de revenir sans avoir l’impression d’être sur un tapis roulant.


4) Free-to-play + accès anticipé + mobile, c’est le trio qui change l’échelle

Le modèle actuel, c’est clair : free-to-play en accès anticipé, et disponible sur de plus en plus de supports.

Ce qui pèse vraiment dans la période récente, c’est l’ouverture mobile/tablette avec :

  • cross-platform (vous jouez sur différents supports),
  • cross-save (vous gardez votre progression, même compte, même aventure).

Et là, accrochez-vous, parce que passer sur mobile, ce n’est pas juste “mettre le jeu dans une autre taille d’écran”. Ça implique :

  • Une interface adaptée au tactile (sinon c’est injouable, point).
  • Un travail sur la stabilité et les perfs (parce que le parc mobile, c’est un monde… très hétérogène).
  • Des boucles de jeu pensées pour des sessions plus courtes (sans casser la profondeur tactique, ce qui est l’équilibre le plus délicat).

En résumé : le mobile, c’est une ouverture énorme, mais c’est aussi une exigence plus forte sur l’ergonomie et le confort.


5) Une trajectoire “jeu-service” qui s’assume de plus en plus

Vous vous demandez peut-être : “OK, mais tout ça, ça raconte quoi sur la direction du projet ?” Eh bien justement, les derniers mois s’inscrivent dans une logique de consolidation.

Waven a eu une trajectoire longue (prototypages, alphas, refontes, phases de test, puis accès anticipé). Et maintenant, on voit une direction plus nette :

  • stabiliser les fondations (progression, équilibre, systèmes),
  • faire vivre le jeu via saisons + narration,
  • élargir la portée grâce au cross-platform, surtout via mobile.

C’est un chemin assez classique pour un jeu qui veut durer, mais ce n’est jamais automatique : ça demande de relier le contenu, d’éviter l’éparpillement, et de garder une cohérence d’ensemble (sinon, tout devient une liste de features).


6) Et maintenant, on peut attendre quoi (sans promettre la lune) ?

Même sans calendrier ultra détaillé, il y a des tendances qui se dessinent assez clairement :

  • La trame principale, c’est voué à s’étoffer (plus de contenu scénarisé, plus de continuité).
  • Les saisons, c’est un modèle qui continue (donc nouvelles thématiques, nouvelles récompenses, nouveaux objectifs).
  • Les ajustements gameplay, c’est régulier : équilibrages, refontes partielles, optimisations (en réponse aux retours et aux données de jeu).
  • Le cross-platform, c’est un axe majeur : l’objectif, c’est une expérience “partout” qui reste agréable et complète.

Au fond, l’actu récente de Waven, c’est trois piliers qui se renforcent ensemble : une cohérence narrative (le fameux fil rouge), des systèmes plus solides (progression, builds, QOL, équilibrage) et un modèle free-to-play cross-platform qui prend de l’ampleur avec le mobile (et des saisons comme Lance-Dur qui rythment le tout).

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