Comprendre les bases de Ren'Py : dialogues, choix et structure narrative

Une plongée complète dans les bases de Ren'Py pour écrire des histoires interactives : dialogues, choix, labels et bonnes pratiques.

Comprendre les bases de Ren'Py : dialogues, choix et structure narrative

📂 Structure d’un script Ren'Py : par où commencer ?

Un script Ren’Py, c’est tout simplement un fichier .rpy que tu places dans le dossier game/ de ton projet. Et Ren’Py s’occupe du reste : il compile tout en .rpyc automatiquement.

Mais ce qu’il faut retenir, c’est surtout ça : tout commence avec le label start. C’est le point d’entrée de ton histoire.

label start:
    "Bienvenue dans mon premier visual novel !"
    "C'est ici que l'histoire commence."

Et comme on est dans un langage proche de Python, l'indentation est essentielle. Chaque fois qu’une ligne se termine par un deux-points :, les lignes suivantes doivent être indentées (souvent avec 4 espaces). Sinon, boum, erreur.

💡
Utilise un éditeur comme VS Code avec le plugin Ren'Py pour éviter les erreurs. Et active l’affichage des espaces, ça sauve des vies.

🧭 Les labels : points de repère dans ton histoire

Tu veux découper ton récit ? Créer des événements réutilisables ? Naviguer entre scènes ? Les labels sont là pour ça.

Un label, c’est comme une balise qu’on peut appeler (call) ou vers laquelle on peut sauter (jump).

label intro:
    "Voici l’introduction de l’histoire."
    return

label fin:
    "Merci d’avoir joué !"
    return
🛑
Le label start est obligatoire. Sans lui, ton histoire ne démarre même pas.

Les noms de labels doivent être simples, sans espaces. Utilise plutôt des underscores (_) si besoin.

Et il existe aussi des labels locaux, utiles pour des sous-scènes internes :

label .transition:
    "Petit écran de transition."
    return

💬 Les dialogues : faire parler ton monde

Dans Ren’Py, les dialogues sont ultra simples à écrire. L’instruction say est tellement utilisée qu’on n’a même pas besoin de l’écrire ! Il suffit de mettre du texte entre guillemets.

Narration

"Une brume épaisse enveloppe la forêt..."

Dialogue avec personnage

"Eileen" "Ceci est un dialogue avec un nom de personnage explicite."

Tu peux aussi déclarer tes personnages pour styliser les boîtes de dialogue :

define lucy = Character("Lucy")

label start:
    lucy "Je crois que quelqu’un approche..."

Et pour les guillemets dans les dialogues, une seule règle :

"Il m’a dit : \"Ne t’approche pas !\""

🎮 Les choix : et maintenant, que fait le joueur ?

C’est là que ton histoire devient un jeu. Grâce à l’instruction menu, tu offres plusieurs chemins au joueur.

Exemple simple

menu:
    "Que veux-tu faire ?"

    "Explorer la grotte":
        "Tu entres dans l'obscurité..."

    "Rebrousser chemin":
        "Tu décides de ne pas tenter le diable."

Les options se terminent par : et sont suivies de blocs de code. Rien de compliqué.

Choix conditionnels

Tu veux afficher un choix seulement si une condition est remplie ? C’est possible avec if.

menu:
    "Voler au-dessus" if a_des_ailes:
        "Tu déploies tes ailes et t’envoles."

Et si aucun choix n’est disponible (tous les if sont faux), le menu est automatiquement ignoré.


🧭 Naviguer entre les labels : jump vs call

Deux instructions, deux usages :

  • jump : tu vas à un autre label... et tu ne reviens pas.
  • call : tu vas à un autre label, mais tu reviens après le return.

Exemple de jump

label debut:
    "Je vais dans une autre scène."
    jump autre_scene

label autre_scene:
    "Tu es maintenant ailleurs."
    return

Exemple de call

label evenement:
    call flashback
    "Tu reviens dans le présent."

label flashback:
    "Souvenir d’un passé oublié..."
    return

Utilise call quand tu veux créer des scènes réutilisables (comme un événement ou un mini-jeu).


🧪 Exemple complet

Voici un petit scénario qui combine tout ce qu’on vient de voir :

label start:
    "Tu te réveilles dans une forêt inconnue."
    "Quelque chose bouge dans les buissons..."

    menu:
        "Que fais-tu ?"

        "Approcher du bruit":
            jump investiguer

        "Fuir sans réfléchir":
            jump fuir

        "Écouter attentivement":
            call ecouter
            "Tu restes en alerte, le bruit cesse."

label investiguer:
    "Tu t’approches lentement..."
    "Un petit écureuil surgit. Faux départ !"
    jump fin

label fuir:
    "Tu cours à perdre haleine."
    "Tu te rends compte qu’il n’y avait rien."
    jump fin

label ecouter:
    "Tu tends l’oreille, retenant ton souffle."
    "Le calme revient progressivement."
    return

label fin:
    "Fin de ce petit voyage. À bientôt !"
    return

🛠️ Quelques bonnes pratiques

💡 Organise tes fichiers intelligemment : divise ton projet en plusieurs .rpy selon les chapitres ou les scènes. Par exemple : chapitre1/introduction.rpy, chapitre2/exploration.rpy...

💡 Choisis des noms clairs pour tes labels : combat_grotte, reve_lucy, fin_mauvaise. Ça t’aidera à t’y retrouver.

💡 Attention à l’indentation : 4 espaces, jamais de tabulations. Et surtout, cohérence partout.


🔚 Ce qu’on retient

Tu connais maintenant les fondations de Ren’Py : les labels pour structurer, les dialogues pour raconter, les menus pour interagir, et la navigation avec jump et call. Avec ça, tu peux déjà créer un premier prototype fonctionnel et poser les bases d’une aventure passionnante.

La suite ? On s’attaque aux personnages, aux images et aux effets visuels pour rendre ton jeu encore plus vivant. Mais chaque chose en son temps.