Éviter les pièges classiques au début d’un projet de jeu vidéo
Trop ambitieux ? Mal organisé ? Si ton projet de jeu commence mal, il risque de ne jamais finir. Fais le tour des erreurs les plus courantes.

Créer un jeu vidéo, c’est tentant, non ? On a une idée qui nous obsède, on ouvre un moteur de jeu, et… c’est parti pour l’aventure ! Enfin, en théorie. Parce qu’en vrai, c’est aussi là que les premiers pièges se referment.
Aujourd’hui, on va décortiquer ces fameux pièges, ceux qui font couler des projets avant même qu’ils aient une chance de devenir quelque chose. Et surtout, on va voir ensemble comment les éviter.
🎯 Le piège de l’idée trop ambitieuse
C’est LE classique. On rêve d’un open-world narratif avec des mécaniques de craft, un système météo, 12 fins alternatives… et une IA dynamique. Sauf qu’on est tout seul (ou deux) et qu’on débute. Résultat ? Le projet explose en vol.
La bonne approche : vise petit, mais solide. Commence par un prototype jouable avec une seule mécanique fun. Le reste, tu l’ajouteras plus tard (ou pas, et c’est OK).
🛑 Le « scope creep » qui s’infiltre partout
Tu vois le moment où tu te dis « et si on ajoutait un système d’alignement moral ? »… alors que t’avais prévu juste un puzzle game ? Voilà. C’est le scope creep. Une extension incontrôlée du projet.
Antidote : note TOUT. Fais une liste des fonctionnalités prévues. Et si une nouvelle idée surgit, demande-toi : est-ce vital ? Est-ce pour plus tard ? Si non, laisse-la dans un coin.
🧩 Pas de plan, pas de cap
Beaucoup commencent sans savoir exactement ce qu’ils veulent. Pas de document, pas de timeline, pas de jalons. Du coup, ça patine, on se disperse, et la motivation fond.
Petit outil magique : un GDD simple (Game Design Document). Pas besoin de 20 pages, juste une base claire : concept, gameplay, plateformes, style graphique. Et un Trello ou Notion pour t’organiser, ça change la vie.
👀 Oublier de tester… ou de faire tester
C’est un piège discret mais redoutable. Travailler en boucle fermée, sans feedback. On pense que c’est “pas prêt à être montré” — mais en vrai, il ne le sera jamais si on attend trop.
Solution : teste le plus tôt possible. Même une démo moche avec des cubes gris. L’important, c’est que quelqu’un d’extérieur puisse l’essayer et te dire ce qu’il ressent. Tu verras, c’est souvent une claque… utile.
🛠️ Choisir les mauvais outils (ou vouloir tout faire à la main)
Tu veux coder ton moteur de jeu from scratch ? Génial si t’as 5 ans devant toi. Sinon… il existe des moteurs super puissants et accessibles : Unity, Godot, Construct, etc.
Conseil simple : choisis un outil adapté à ton niveau, à ton projet, et… à ta motivation. Et accepte d’utiliser des assets temporaires, des plugins, des frameworks. Ce n’est pas tricher, c’est travailler plus intelligemment.
🧠 Ne pas penser à l’après
Tu développes ton jeu, mais… pour qui ? Comment tu le lances ? Où tu en parles ? Beaucoup oublient la com’, le marketing, la page itch.io, le trailer.
Astuce : commence à documenter ton projet dès le début. Poste sur un devlog, sur Mastodon ou Twitter. Plus tu impliques les gens tôt, plus ils seront là au rendez-vous.
🤝 Mauvaise gestion d’équipe (ou de soi-même)
En équipe, les pièges se multiplient : rôles flous, attentes différentes, conflits. En solo, c’est souvent le contraire : on s’isole, on se démotive, on s’épuise.
Rappel utile : la communication, ce n’est pas juste pour les pros. C’est ce qui fait qu’un projet tient la route. Parle, planifie, demande de l’aide. Et ménage-toi : le crunch, c’est pas une médaille.
💣 Perfectionnisme et peur de montrer
Tu veux que tout soit parfait avant de publier ? Mauvaise idée. Ce besoin de contrôle bloque la progression. Et souvent, c’est une excuse pour ne pas affronter les retours.
Mantra : “fini > parfait”. Laisse de la place à l’imperfection. Ton jeu vivra mieux s’il est imparfait mais accessible, que parfait et invisible.
🔁 Ne pas itérer
Un jeu qui marche, c’est rarement “bon du premier coup”. C’est une série d’ajustements, de retours, d’améliorations.
Donc : construis, teste, ajuste. Et recommence. Ça peut sembler répétitif, mais c’est ça, le vrai cycle de vie d’un projet.
🚪 Le syndrome du projet jamais terminé
Tu bosses, tu avances, mais tu n’arrives pas à finir. Tu repousses, tu ajoutes des trucs, tu changes tout… et tu t’éloignes de la sortie.
Solution concrète : fixe-toi une date. Même symbolique. Et respecte-la comme un événement. Si le jeu sort avec quelques bugs ou features en moins, c’est OK. Ce qui compte, c’est qu’il existe.
En résumé…
Commencer un jeu vidéo, c’est toujours un peu le saut dans le vide. Mais en évitant ces pièges-là, tu donnes à ton projet une vraie chance d’exister.
Retiens ça : petit mais fini, c’est mieux que grand mais abandonné.
Et maintenant ? À toi de jouer.