Tout ce que vous devez savoir sur la rédaction d'un Technical Design Document (TDD)
Explorez comment un TDD permet d'établir un plan d'attaque clair pour toute l'équipe, traduisant le Game Design Document en un plan technique détaillé pour guider le développement du jeu.

Vous vous demandez peut-être pourquoi on parle autant du Technical Design Document (TDD) quand on se lance dans un projet de jeu vidéo (même relativement modeste). C’est vrai, non ? On entend souvent dire qu’il s’agit de la « colonne vertébrale » technique, mais est-ce vraiment indispensable ? Accrochez-vous, on va voir ça ensemble. L’idée, c’est de faire un tour d’horizon bien complet, histoire que vous repartiez avec des bases solides et (surtout) un plan d’action clair.
L’importance du TDD dans la production d’un jeu
C’est parfois tentant de se dire qu’un TDD, ce n’est utile que pour de très gros projets AAA. Pourtant, c’est un document central qui aligne toute l’équipe sur une vision technique commune (et qui évite pas mal de problèmes en cours de route). Le Game Design Document (GDD) se concentre sur les fonctionnalités du point de vue du joueur : comment ça va se jouer, ce qu’on veut que ce soit fun, etc. Le TDD, lui, le complète en décrivant la partie « sous le capot » : comment on va concrètement assembler le moteur, quelles technos on utilise et selon quels standards. C’est top, non ? Mais attendez une minute…
La force du TDD, c’est qu’en formalisant l’architecture et les choix techniques dès le départ, tout le monde sait où il va. Qui fait quoi, avec quelles conventions, sur quelle plateforme… Du coup, on évite la divergence d’implémentation (situation délicate où deux développeurs codent la même feature de deux manières différentes, par exemple). On sait aussi qu’un bon TDD est un « living document », c’est-à-dire qu’il évolue : au fur et à mesure qu’on découvre de nouveaux besoins ou qu’on fait évoluer le GDD, on fait les mises à jour technique dans la foulée. Cela peut même servir de preuve de sérieux auprès de futurs partenaires ou investisseurs (qui se disent alors que l’équipe a un plan pour que ça tienne la route techniquement).
Vers un plan d’attaque clair pour toute l’équipe
L’idée principale du TDD, c’est de traduire le GDD en un plan technique détaillé. En gros, si le GDD explique telle ou telle mécanique de gameplay, il faut expliquer dans le TDD comment on va la réaliser concrètement : moteur de jeu, framework, architecture, conventions de code, contraintes de performance… tout y passe. On se retrouve ainsi avec une feuille de route qui donne un cadre à toute l’équipe.
Pas de zone d’ombre : chacun connaît les technologies retenues, la façon dont le code doit être structuré et la qualité qu’on attend. Et c’est là que se trouve la réelle valeur ajoutée. C’est pratique pour tout le monde (pas besoin de refaire quatre réunions pour décider où mettre tel fichier), et c’est aussi un atout pour garder une cohérence technique quand le projet commence à grossir ou à se complexifier.
Les éléments clés qu’un bon TDD devrait préciser
Plateformes cibles et contraintes hardware
C’est fondamental : quelle est la liste des plateformes visées ? PC, Xbox, PlayStation, mobiles iOS/Android ? Quelles conséquences en termes de ressources matérielles, de systèmes d’exploitation, d’API spécifiques ? Si on ne pense pas à ça très tôt, on peut payer le prix fort plus tard (optimisation tardive, incompatibilités, etc.).
En clair, vous notez les configurations minimales recommander sur PC, les spécificités des consoles (taille mémoire, contrôles manette, etc.). Ça sert de guide pour toutes les décisions techniques futures, puisqu’on sait d’entrée de jeu qu’on vise, disons, un jeu fluide et sans lag avec un certain FPS minimal.
Choix du moteur de jeu ou techno maison
C’est un point structurant : Unity, Unreal, Godot… ou la techno maison, c’est toujours un choix crucial. On le justifie : si c’est Unity, c’est (souvent) plus simple pour du cross-plateforme. Si c’est une techno custom, c’est peut-être parce qu’il faut une approche ultra-optimisée ou un contrôle total. En tout cas, on identifie bien les risques et les avantages. Ça va impacter le langage de programmation, les outils intégrés, ou encore la pipeline de production.
Architecture logicielle et patterns
C’est un peu le squelette de votre code (ECS, OOP, data-oriented design, etc.). Pour un jeu en réseau, on peut mentionner la séparation client-serveur, alors que pour un jeu solo, l’approche peut être plus simple. On n’hésite pas à préciser quelques patterns phare (state machines pour les IA, singletons maîtrisés pour certaines ressources globales, MVC, etc.). Il vaut parfois mieux pointer un schéma simplifié de l’architecture globale. Ça peut paraître formel, mais on gagne du temps plus tard quand il s’agit de comprendre qui gère quoi.
Conventions de code et workflow Git
On pense souvent que c’est un détail, mais c’est hyper important (vraiment). Un style-guide commun (langue, indentation, nomenclature des classes, etc.) évite de se retrouver avec un code illisible ou qui change de format toutes les trois lignes. En prime, on définit la stratégie Git : branches, merges, fréquence des commits, conventions de nommage, etc. Quand on sait où et comment commit, on limite les conflits gênants. Et si on veut que ça fonctionne, on met en place des outils (lint, hooks Git, revue de code) pour rappeler à l’équipe les règles. Sinon ces fameuses conventions resteront dans les limbes.
Budgets de performance et contraintes techniques
Ça peut sembler accessoire, mais avoir des « budgets » clairs, c’est salvateur. Imaginons qu’on vise 60 FPS minimum : si le jeu tombe à 30 FPS sur console, c’est problématique. Du coup, on fixe des objectifs de performance en termes de FPS, de temps de chargement, de mémoire utilisée… Comme ça, chacun sait exactement dans quel cadre on évolue, et si on explose le budget en cours de développement, il faut peut-être revoir la complexité de la scène ou optimiser certains modules.
(Au-delà de ces points, le TDD peut inclure d’autres sections : liste des features, gestion des builds, risques techniques spécifiques, etc. L’essentiel, c’est d’adapter en fonction de la taille du projet et des besoins vraiment critiques. Mais les éléments précédents couvrent déjà 80 % des situations.)
Les écueils classiques à éviter
Sous-estimer le coût du multi-plateforme
C’est tentant de se dire : « On fera d’abord une version PC, et plus tard on verra pour la console ». Mais c’est rarement si simple : ajuster le gameplay, optimiser pour la manette, gérer un autre store… tout ça implique un travail supplémentaire (parfois très gros). Donc, autant l’anticiper dans le TDD plutôt que de s’y retrouver confronté au dernier moment.
Sur-ingénierie prématurée avant le prototypage
On a tous envie d’un système ultra-modulaire qui répondrait à tous les cas possibles, y compris ceux qui (peut-être) n’existeront jamais. Le risque, c’est de passer genre méga longtemps à concevoir des choses trop complexes. On se retrouve alors à ne pas avoir de prototype jouable et donc aucune validation concrète du fun du jeu. Mieux vaut se laisser de la flexibilité et itérer au besoin, en gardant cette même modularité dans un coin de la tête.
Rédiger un style-guide… et l’ignorer
Difficile de compter le nombre de projets où, faute d’outils d’automatisation (lint, revues de code sérieuses, etc.), les conventions tombent à l’eau. Un TDD est vivant, il se lit, se corrige et s’applique au quotidien. Sinon, c’est juste un joli PDF abandonné sur un serveur. Et ça, c’est pas très utile, n’est-ce pas ? Donc, on investit dans les mécanismes qui forcent un minimum de discipline (du coup, plus personne n’a d’excuse pour ignorer les bonnes pratiques).
Conclusion et perspectives
En fin de compte, le TDD est un allié incontournable quand on veut construire un jeu vidéo robuste. C’est un peu la carte routière : on formalise la direction, les outillages, les limites (plateformes, performances, etc.) et les conventions. On gagne du temps et de l’énergie sur la durée, en évitant les retours en arrière coûteux et les discussions sans fin sur le « qui fait quoi » ou le « comment on fait ça ». C’est top, non ?
Cela dit, un TDD ne doit pas être figé : on l’ajuste au fil de l’évolution du jeu. Le GDD change, le TDD s’y adapte. Après tout, l’objectif, c’est d’accompagner l’équipe jusqu’au bout de l’aventure, en minimisant les surprises techniques. Alors, si vous vous lancez dans votre propre projet, un conseil : prenez le temps de rédiger ce fameux TDD, de le faire connaître à toutes les personnes impliquées et de le maintenir à jour. C’est la meilleure façon de vous assurer que votre jeu trouvera son chemin sur le long terme, sans trop d’embûches. Et ça, c’est quand même ce qu’on veut tous, non ?